Раритетные Вещи
На выходе из Дома Странствий можно вынести надетые вещи. Эти вещи становятся раритетными. Носить их можно, пока персонаж не умрет с ними несколько раз.
Самое важное в этом экспаншене – это, наверное, то, что мы сделали большой шаг в направлении обеспечения более планируемой игры в режиме 'Сиала на Века'.
Тот слоган мы объявили и придерживаемся, но многое было неясно. Вы, наверняка, не раз задавались вопросом, что будет при следующем старте.
Мы придерживались обещания, что персонажи останутся, но приходилось забирать все вещи. Этот вариант, который вы назвали 'Софт вайпом', так и
не был озвучен как часть режима. Спешим внести ясность и похвастаться двумя отличными нововведениями, которые помогут обеспечить более плавную игру
между стартами. Первое – это возможность выносить с определёнными условиями надетые вещи, мы их назвали 'раритетами'. Остальные вещи при софт вайпе будут
по-прежнему теряться, но у вас всегда будет возможность сохранить любимые надетые вещи и использовать их с определенными ограничениями. Второе – это возможность
игроку одному из своих персонажей на выходе из Дома Странствий сделать 'резет', то есть сбросить и получить опыт (на одного из доступных вам персонажей). Таким образом игроки возможность подстроить персонажа под изменившиеся
реалии после патчей. В дополнение к этому, персонаж получает набор небольших сюрпризов. Таким образом, если вы не играли несколько лет, то вы можете подключиться к процессу
не только на новом старте, но и в любой момент, если у вас есть персонаж с прошлых стартов и вы ещё не использовали подобный 'сброс'.
Естественно, это только маленькая часть того, что мы подготовили для вас в этом экспаншене. Вас ждут новые механики, возрожденные классы, новый босс и целая система контента, включая PvP батлграунд вокруг ритуала для получения 41 уровня.
Приятной игры, Танцующие!
(Время запуска намечено на 3 Ферваля, поздний вечер. До этого сервер уйдет под пароль)
Хотите сделать доброе дело? Напишите всем знакомым и друзьям, чтобы они вспомнили про своих старых героев, которые жаждут выйти на волю.
На выходе из Дома Странствий можно вынести надетые вещи. Эти вещи становятся раритетными. Носить их можно, пока персонаж не умрет с ними несколько раз.
Уникальная механика на косах, позволяющая на критических ударах накладывать новый вид кровотечения, который будет некоторое время наносить урон при каждом действии врага.
Убийцы теперь могут отравлять ловушки ядами, а также могут замаскироваться на одном месте и выжидать врага так, что их невозможно обнаружить навыком поиска.
То, о чем мечтали Аркан Арчеры долгое время. Новые стрелы, контролируемая перезарядка стрел и грядущий колчан стрел, которым можно будет сэконоить место.
Это не только уникальный босс с уникальными механиками. Новые боссы будут иметь уникальные трофеи. У этого будут сферы сброса рандомизации.
Каждый экспаншен обязательно несет с собой несколько отменных локаций. Кроме того, новые типы сундуков с вещами и большим количеством расходников.
Мирные жители становятся полезными. За границами городов у вас есть шанс, что они могут дать атмосферную подсказку, где можно найти уникальных созданий.
Ритуал на получение 41 уровня - это не только красочно описанная сцена с посхалкой, это возможность врагу помешать его провести, а союзникам устроить оборону.
Терять любимые вещи на каждом старте и софт вайпе неприятно. Оставлять все 'убер' вещи, которые годами собирали и которых на новом старте зачастую больше невозможно найти из-за правок, которые мы проводим, тоже плохо. Мы нашли золотую середину. Каждый персонаж может перед выходом из ДС оставить все (или часть надетых) вещей, которые перейдут в статус раритетных вещей.
Раритетные вещи подкрашены визуально и те, кто их носит, имеют визуальный эффект, который не с чем не перепутать. У раритетных вещей есть несколько уровней прочности (на данный момент три). На каждой смерти персонажа идут проверки, были ли надеты раритетные вещи, и если были, то у каждой из надетых вещей уменьшается прочность на одну единицу. Если прочность доходит до нуля, вещь можно носить, но любой урон будет приводить к смерти.
Благодаря раритетным вещам, любой персонаж может выйти из ДС и пойти на охоту без каких-либо ограничений или сложных поисков вещей. Не нужно ходить в позорных турнирных обмотках, можно некоторое время походить в старых раритетных и потом отложить их, как только получится найти что-то новое.
Вот несколько ответов на ваши вопросы.
Справедливо ли это?
Мы считаем, что да, так как
если у кого-то остался какой-то дикий артефакт с прошлого старта, воспользоваться им
можно только в весьма некритичной форме, либо на первых этапах, либо пару раз в эпическом бою
где безусловно такие персонажи станут лакомой целью.
Можно ли будет их перезаряжать?
Мы не планируем
это делать, но возможно за какие-то эпические заслуги, или, как обычно, за РП могут
быть награды повышения прочности. Но, чтобы было понятно, это будут исключения из правила, а правило
такое, что перезарядки нет и все знают, что три смерти и рарку можно будет надевать только в
торговом квартале для красоты или на обычной арене.
А переводы в раритеты будут кроме как на выходе из Дома Странствий?
Вполне. Мы думаем, что правки вещей теперь могут быть более гуманными, потому что можно выдать кому-то вместо
какой-то убер вещи, которую поправили, поправленный вариант и в дополнение не просто забрать старый, а перевести
его в статус раритета. Это немного более плавный переход и возможность пару раз блестнуть своей находкой.
Вообще нигде нельзя использовать разряженные раритетки?
Мы разрешили использование севших раритетных вещей на обычной Арене, чтобы можно было показать что-то друзьям. Это
кстати можно сделать и до того, как вещь села. Смерть в нон-пвп локациях не будет приводить к потере заряда.
Мы продолжаем успешную серию популяризации непопулярных видов оружия за счет уникальных систем, завязанных на базовом типе оружия. В прошлом экспаншене мы начали с копья. Копью нет альтернатив, и игроки потихоньку уже осваивают это новшество, которое в силу своей уникальности никуда не пропадет.
Мы представляем вашему вниманию новую механику кровотечения на косах. Крит любой артовой, найденной в луте или скрафченной косы (коса лича к таким не относится) приводит к тому, что у жертвы начинается кровотечение. Но кровотечение не то жалкое, что в нвн, а одна из самых противных вещей, которую можно сделать противнику. Любое его действие (использование предмета, банка, заклинания, атака), в общем, любое усилие, как и подобает при открытой ране, будет приводить к потере жизни.
Конечно, жертва может просто убегать, тогда урона не будет, но если она начнет, например, закидывать косаря заклинаниями, каждое заклинание даст урон и запросто сможет довести заклинателя до смерти. Таким образом, архетип Косы - это временно выключить кого-то из боя с возможностью цели просто отойти, избегая собственной активности.
Ответим на некоторые ваши вопросы.
А сколько урон блидом?
На данный момент формула на каждое действие при кровотечении равна физическому урону крита, поделенному на 2, длительностью
в бросок атаки на этом крите, поделенном на 2 секунды. Это значит, что на крите в 400 на броске атаки в 60, каждое последующее действие
жертвы в течение 30 секунд будет давать 200 урона кровотечением. Заметьте, кровотечением! Это
один из новых видов урона, так что, получив этот крит, можно смело убегать.
Так, вы сказали на атаку тоже, получается по 200 за атаку?
Нет, на атаке кровотечение на порядок ниже. На данный момент 1/10 от других действий. То есть будет бить по 20, что тоже
чувствительно, но не так, чтобы нужно было обязательно убегать. Формулы будем править, смысл думаю понятен.
А снять можно этот блид?
Нет, только дождаться окончания (на данный момент, но это не значит, что например клерики не смогут в будущем помочь,
что зависит от того, как будут блидом пользоваться). Таким образом, это в любом случае очень сильная механика, и мы будем полировать формулы и базовые
значения кос соответственно, чтобы у них были минусы по сравнению с другими оружиями (что уже благо есть сейчас, так как редко используют),
но чтобы был уникальный плюс использовать блид и менять им динамику боя.
Возрождение ассасина произвели по той же проверенной схеме добавления уникальных возможностей, которым нет альтернатив. Со временем, ассасин потерял это, так как яды могут использовать без особого упора на ассасина, да и сами яды не такие сильные на фоне того, что есть. Мы поправили давно несколько проблем с убийцами, включая то, что можно было поднимать с колен ТСами или что яды тратились, когда не должны были, но этого было недостаточно.
Отравление Ловушек
Теперь убийца, и только профильный убийца, у которого уровней убийцы больше,
чем любого другого класса, может отравить автоматические ловушки. Это
приводит к тому, что наступив на ловушку, жертва получает не только
эффект ловушки, но и эффект ядов. Яд на сбитие с ног исключен из возможных ядов
на ловушку, чтобы не было перебора.
Маскировка
Профильный убийца также может замаскироваться на одном месте так, что он
будет под эффектом, схожим с плащом ШД. В этом состоянии он не может двигаться, а если
сдвинется, то выйдет из маскировки. Но у этого эффекта, естественно, нет длительности, и
убийца может часами таиться где-то у входа в пещеру и ждать врага или шпионить.
Новый Яд Заговора Десяти Магов
Хоть этот яд могут использовать и другие классы, это приятное изменение и для
убийцы. Вместо снижения СР этот яд теперь дает снижение иммунитетов к физике и четырем
основным стихиям. Таким образом, это альтернатива дополнительному урону по иммунитету.
Иммунитеты теперь можно понизить и дать возможность другим нанести более высокий урон,
например, подловив на ловушку с ядом заговора. Эх, красота!
Ответим на некоторые ваши вопросы.
Действует только на автоматические?
Да, на все автоматические, хотя со временем скорее всего поставим запрет на самые популярные ловушки типа
шаров и клеток, которыми будут пользоваться и так. На активируемые думали добавить, но хотим сначала посмотреть,
как будет без них.
А как обнаружить убийцу в маскировке?
На данный момент маскировка оставляет след на земле как активируемая ловушка, который конечно будет довольно сложно заметить. В
целом мы рассчитываем на то, что обнаружить будет практически невозможно. Теперь, когда по списку игроков узнать,
есть ли враг в локации, нельзя, это очень интересная механика. Конечно, если убийца получит урон заклинанием
по области, его обнаружат.
А бить можно прямо на выходе из маскировки?
На данный момент да, но возможно со временем будет небольшая задержка. Посмотрим, нужно будет это или нет.
Пока что есть таймер на время маскировки. Чем ниже уровень убийцы, тем дольше нужно времени на маскировку,
вплоть до минуты. Но, замаскировавшись, можно идти пить чай.
О чем может мечтать лучник? Да все просто - о новых стрелах и удобствах. Для всех, кто играл на лучниках, известен ряд проблем:
- Случайный выбор стрел при автоперезарядке.
- Затруднения с быстрой сменой стрел.
- Тонны стрел в инвентаре.
- Не все стрелы актуальны в текущей мете.
- Ну и мелочь: нет стрел охотника на жуков.
В данном обновлении мы попробовали решить все эти проблемы (колчан будет позже). Итак, теперь всегда будет перезаряжаться тот же вид стрел, который у вас был заряжен (при условии наличия в инвентаре запасных). Быстрые слоты для стрел - да, вы конечно можете по старинке выносить стрелы на панель быстрого доступа, однако данный способ имеет недостаток: при исчерпании вынесенной пачки она пропадает с панели, но теперь есть решение. Просто наберите в чате .ag и следуйте инструкциям (данная команда подскажет вам идентификатор надетой стрелы), дальше создаем быстрый слот и вписываем .al 'идентификатор стрелы'. При нажатии данного слота стрела будет заряжена (если ваш персонаж занят, например, бегом, то стрела будет заряжена перед следующей атакой).
*Новые стрелы:*
- Стрелы охотника для всех рас, доступных в игре.
- Стрела, играющая с ветром: после нескольких атак по цели, лучник получит эффект, эквивалентный Ethereal Visage, который будет поддерживаться,
до тех пор, пока вы будете продолжать использовать данные стрелы.
- Стрела истинного лучника, доступна при 30 уровне арканы. Сама по себе она дает 10 урона ультразвуком. При постоянном обстреле одной и той же цели
накапливаются счетчики; чем больше атак в раунде, тем быстрее накопление. Всего есть 5 стадий, которые зависят от количества счетчиков: начальная стадия
доп урон 0, первая стадия доп урон 5д6 звуком, на второй - 7д6, на третьей - 10д6, и на финальной - 14д6 урона (как и другой онхит эффект, доп урон не критует).
С каждым новым боссом мы планируем вводить какую-то новую оригинальную вещь, которую больше нигде не получить. В случае с этим новым боссом, вы можете получить с него заветную сферу снятия рандомизации с вещи, на которой она получилась неудачной (за исключением артов и сетов). Мы согласны с игроками, что в небольшом количестве (а так просто убить его не получится) это не навредит балансу.
С локациями, думаю, все понятно. А вот про сундуки пара слов. Мы сделали систему, в которой можно добавлять разные типы сундуков. Сундук с картой, как был, это один из типов. Теперь есть типы с 1 вещью, с 2 вещами, с тремя и с разными разбросами флагов. Сундуки могут быть заперты, и чем лучше заперты, тем больше в них может быть. Среди прочего, в новых сундуках может выпасть несколько свитков или банок.
С виду может показаться иначе, но это обширная и гибкая система. Самое главное в ней, что сделано все с любовью, и вы встретите сотни разных реплик. Теперь практически все жители по всей Сиале говорят, если задать им вопрос. Они помнят с кем говорили, они замечают, если уже поговорили с кем-то рядом. Дети реагируют иначе, чем взрослые, и все это не только для вида, но и дает прекрасную возможность, забежав в деревушку или встретив по дороге дровосека в лагере, узнать про уникальное существо поблизости. Говорят не только те, у кого есть диалоги, а потенциально все!
На данный момент они докладывают только об уникатах. Мы думали про захватчиков, но решили не размазывать систему, чтобы те, кто хочет искать уникатов, точно знали как и не расстраивались, если им дают наводку на захватчика вместо уникального существа. Пока наводки бесплатные, но со временем возможно нужно будет их немного подкупать.
Чтобы задать вопрос про уникатов, вам достаточно написать .где уникальные и выбрать НПЦ, у которого хотите спросить. При каждой попытке есть шанс, что НПЦ знает что-то про уникатов в определенном радиусе от того места, где находится сам НПЦ. То есть, НПЦ знают, естественно, только про уникатов, которые недалеко от них. Разные НПЦ могут иметь разное расстояние, на котором они могут дать наводку. На это расстояние также влияют характеристики НПЦ. В общем, как видите, мы сделали, как обычно, не на отмашку.
Пристегиваемся. Наконец-то завершена работа по первому официальному ритуалу для получения 41 уровня. Прежде всего хочется сначала дать понять, что мы прекрасно понимаем, что любые усложнения ритуала для 41 уровня потенциально могут восприниматься тяжело теми, кому именно эти условия сложно выполнить. Тем не менее, мы хотим начать с таких вариантов, которые требуют от игроков усилий. Как мы и объявляли до этого, 41 это легендарный уровень, и хорошо, чтобы в его получении было что-то легендарное. Также не забывайте, что многие писали о том, что толку от этого 41 не много. Мы уверены, что теперь, когда окажется, что нужно за него попотеть, будут говорить, что 41 уровень решает ВСЕ и без него никак, и нужна справедливость!!!
Мы все это понимаем и предусмотрели для начала три упрощенных варианта получения, прежде чем перейти к описанию основного ритуала. Хитровики, персонажи на пути риска и отыгрывающие персонажи будут иметь возможность пройти ритуал вне сложной ПвП механики вокруг основного ритуала. Это вполне логично, так как эти персонажи и не могут повлиять на ПвП процесс.
Перейдем к основному ритуалу. Первое, что мы сделали, это решили поставить новую локацию для проведения ритуала внутри Империи. Это сделает во многих случаях необходимым сначала заручиться союзом с Империей, чтобы можно было хорошо организовать защиту проходящего ритуал. Для самого ритуала нужно будет найти уникальную вещь с боссов инстантов и мировых боссов, без которой провести ритуал не получится. Это не все. Это только начало. НПЦ, помогающий провести ритуал, при первом разговоре назначит время ритуала. Тут несколько моментов сразу. Говорить он будет только в прайм тайм, то есть ночью не сходить поговорить, при этом идет оповещение всего сервера о том, что намечена дата, и для полноты всего сообщение о дате уходит и в дискорд трансляцию. Таким образом шанс втихаря назначить ритуал ничтожно мал.
Ритуал, как и бои за Сагота, назначаются на несколько дней вперед на прайм тайм. Персонаж не должен опоздать, иначе придется назначать новое время после довольно длительного КД. Если время совпадает, начинается ритуал. Ритуал атмосферный и довольно длинный (около 6 минут). Он начинается с того, что персонаж, у которого 990к+ опыта, теряет весь опыт и начинает постепенно его получать в течение этих 6 минут, до тех пор пока не получит 1кк+ опыта и тем самым достаточно опыта для получения 41 уровня. С каждым повышением опыта повышается и лимит, то есть как только опыт дойдет до 1кк +, то и лимит будет 1кк+. Если ритуал прервать, то опыт останется на той отметке, до которой получилось дойти.
Место для проведения ритуала крайне удобное для обороны. То есть, заручившись помощью Империи и с учетом того, что мы продолжим серию укреплений заставы Империи (а там уже есть уникальные вещи для обороны), помешать ритуалу будет не так просто. Конечно, это все теория, но этого более чем достаточно, чтобы посмотреть, как это будет на деле и уже отшлифовать.
Тревога, подождите, а лимит тоже сбрасывается в начале ритуала? Изначально мы так сделали, но поняли, что при первом случае прерванного ритуала с обнулением лимита, игрок сломает компьютер, мебель, и, возможно, всех живых созданий в радиусе нескольких километров. Даже Ферону, который ничего не боится, стало страшно, и решили лимит не трогать.
Первые легендарные Танцующие, мы ждем вас!